資源簡介
第1章緒論
1.1計算機圖形學及其相關概念
1.2計算機圖形學的發展
1.2.1計算機圖形學學科的發展
1.2.2圖形硬件設備的發展
1.2.3圖形軟件的發展
1.3計算機圖形學的應用
1.3.1計算機輔助設計與制造
1.3.2計算機輔助繪圖
1.3.3計算機輔助教學
1.3.4辦公自動化和電子出版技術
1.3.5計算機藝術
1.3.6在工業控制及交通方面的應用
1.3.7在醫療衛生方面的應用
1.3.8圖形用戶界面
1.4計算機圖形學研究動態
1.4.1計算機動畫
1.4.2地理信息系統
1.4.3人機交互
1.4.4真實感圖形顯示
1.4.5虛擬現實
1.4.6科學計算可視化
1.4.7并行圖形處理
第2章計算機圖形系統及圖形硬件
2.1計算機圖形系統概述
2.1.1計算機圖形系統的功能
2.1.2計算機圖形系統的結構
2.2圖形輸入設備
2.2.1鍵盤
2.2.2鼠標器
2.2.3光筆
2.2.4觸摸屏
2.2.5操縱桿
2.2.6跟蹤球和空間球
2.2.7數據手套
2.2.8數字化儀
2.2.9圖像掃描儀
2.2.10聲頻輸入系統
2.2.11視頻輸入系統
2.3圖形顯示設備
2.3.1陰極射線管
2.3.2CRT圖形顯示器
2.3.3平板顯示器
2.3.4三維觀察設備
2.4圖形顯示子系統
2.4.1光柵掃描圖形顯示子系統的結構
2.4.2繪制流水線
2.4.3相關概念
2.5圖形硬拷貝設備
2.5.1打印機
2.5.2繪圖儀
2.6OpenGL圖形軟件包
2.6.1OpenGL的主要功能
2.6.2OpenGL的繪制流程
2.6.3OpenGL的基本語法
2.6.4一個完整的OpenGL程序
第3章用戶接口與交互式技術
3.1用戶接口設計
3.1.1用戶模型
3.1.2顯示屏幕的有效利用
3.1.3反饋
3.1.4一致性原則
3.1.5減少記憶量
3.1.6回退和出錯處理
3.1.7聯機幫助
3.1.8視覺效果設計
3.1.9適應不同的用戶
3.2邏輯輸入設備與輸入處理
3.2.1邏輯輸入設備
3.2.2輸入模式
3.3交互式繪圖技術
3.3.1基本交互式繪圖技術
3.3.2三維交互技術
3.4OpenGL中橡皮筋技術的實現
3.4.1基于鼠標的實現
3.4.2基于鍵盤的實現
3.5OpenGL中拾取操作的實現
3.6OpenGL的菜單功能
第4章圖形的表示與數據結構
4.1基本概念
4.1.1基本圖形元素
4.1.2幾何信息與拓撲信息
4.1.3坐標系
4.1.4實體的定義
4.1.5正則集合運算
4.1.6平面多面體與歐拉公式
4.2三維形體的表示
4.2.1多邊形表面模型
4.2.2掃描表示
4.2.3構造實體幾何法
4.2.4空間位置枚舉表示
4.2.5八叉樹
4.2.6BSP樹
4.2.7OpenGL中的實體模型函數
4.3非規則對象的表示
4.3.1分形幾何
4.3.2形狀語法
4.3.3粒子系統
4.3.4基于物理的建模
4.3.5數據場的可視化
4.4層次建模
4.4.1段與層次建模
4.4.2層次模型的實現
4.4.3OpenGL中層次模型的實現
第5章基本圖形生成算法
5.1直線的掃描轉換
5.1.1數值微分法
5.1.2中點Bresenham算法
5.1.3Bresenham算法
5.2圓的掃描轉換
5.2.1八分法畫圓
5.2.2中點Bresenham畫圓算法
5.3橢圓的掃描轉換
5.3.1橢圓的特征
5.3.2橢圓的中點Bresenham算法
5.4多邊形的掃描轉換與區域填充
5.4.1多邊形的掃描轉換
5.4.2邊緣填充算法
5.4.3區域填充
5.4.4其他相關概念
5.5字符處理
5.5.1點陣字符
5.5.2矢量字符
5.6屬性處理
5.6.1線型和線寬
5.6.2字符的屬性
5.6.3區域填充的屬性
5.7反走樣
5.7.1過取樣
5.7.2簡單的區域取樣
5.7.3加權區域取樣
5.8在OpenGL中繪制圖形
5.8.1點的繪制
5.8.2直線的繪制
5.8.3多邊形面的繪制
5.8.4OpenGL中的字符函數
5.8.5Op
1.1計算機圖形學及其相關概念
1.2計算機圖形學的發展
1.2.1計算機圖形學學科的發展
1.2.2圖形硬件設備的發展
1.2.3圖形軟件的發展
1.3計算機圖形學的應用
1.3.1計算機輔助設計與制造
1.3.2計算機輔助繪圖
1.3.3計算機輔助教學
1.3.4辦公自動化和電子出版技術
1.3.5計算機藝術
1.3.6在工業控制及交通方面的應用
1.3.7在醫療衛生方面的應用
1.3.8圖形用戶界面
1.4計算機圖形學研究動態
1.4.1計算機動畫
1.4.2地理信息系統
1.4.3人機交互
1.4.4真實感圖形顯示
1.4.5虛擬現實
1.4.6科學計算可視化
1.4.7并行圖形處理
第2章計算機圖形系統及圖形硬件
2.1計算機圖形系統概述
2.1.1計算機圖形系統的功能
2.1.2計算機圖形系統的結構
2.2圖形輸入設備
2.2.1鍵盤
2.2.2鼠標器
2.2.3光筆
2.2.4觸摸屏
2.2.5操縱桿
2.2.6跟蹤球和空間球
2.2.7數據手套
2.2.8數字化儀
2.2.9圖像掃描儀
2.2.10聲頻輸入系統
2.2.11視頻輸入系統
2.3圖形顯示設備
2.3.1陰極射線管
2.3.2CRT圖形顯示器
2.3.3平板顯示器
2.3.4三維觀察設備
2.4圖形顯示子系統
2.4.1光柵掃描圖形顯示子系統的結構
2.4.2繪制流水線
2.4.3相關概念
2.5圖形硬拷貝設備
2.5.1打印機
2.5.2繪圖儀
2.6OpenGL圖形軟件包
2.6.1OpenGL的主要功能
2.6.2OpenGL的繪制流程
2.6.3OpenGL的基本語法
2.6.4一個完整的OpenGL程序
第3章用戶接口與交互式技術
3.1用戶接口設計
3.1.1用戶模型
3.1.2顯示屏幕的有效利用
3.1.3反饋
3.1.4一致性原則
3.1.5減少記憶量
3.1.6回退和出錯處理
3.1.7聯機幫助
3.1.8視覺效果設計
3.1.9適應不同的用戶
3.2邏輯輸入設備與輸入處理
3.2.1邏輯輸入設備
3.2.2輸入模式
3.3交互式繪圖技術
3.3.1基本交互式繪圖技術
3.3.2三維交互技術
3.4OpenGL中橡皮筋技術的實現
3.4.1基于鼠標的實現
3.4.2基于鍵盤的實現
3.5OpenGL中拾取操作的實現
3.6OpenGL的菜單功能
第4章圖形的表示與數據結構
4.1基本概念
4.1.1基本圖形元素
4.1.2幾何信息與拓撲信息
4.1.3坐標系
4.1.4實體的定義
4.1.5正則集合運算
4.1.6平面多面體與歐拉公式
4.2三維形體的表示
4.2.1多邊形表面模型
4.2.2掃描表示
4.2.3構造實體幾何法
4.2.4空間位置枚舉表示
4.2.5八叉樹
4.2.6BSP樹
4.2.7OpenGL中的實體模型函數
4.3非規則對象的表示
4.3.1分形幾何
4.3.2形狀語法
4.3.3粒子系統
4.3.4基于物理的建模
4.3.5數據場的可視化
4.4層次建模
4.4.1段與層次建模
4.4.2層次模型的實現
4.4.3OpenGL中層次模型的實現
第5章基本圖形生成算法
5.1直線的掃描轉換
5.1.1數值微分法
5.1.2中點Bresenham算法
5.1.3Bresenham算法
5.2圓的掃描轉換
5.2.1八分法畫圓
5.2.2中點Bresenham畫圓算法
5.3橢圓的掃描轉換
5.3.1橢圓的特征
5.3.2橢圓的中點Bresenham算法
5.4多邊形的掃描轉換與區域填充
5.4.1多邊形的掃描轉換
5.4.2邊緣填充算法
5.4.3區域填充
5.4.4其他相關概念
5.5字符處理
5.5.1點陣字符
5.5.2矢量字符
5.6屬性處理
5.6.1線型和線寬
5.6.2字符的屬性
5.6.3區域填充的屬性
5.7反走樣
5.7.1過取樣
5.7.2簡單的區域取樣
5.7.3加權區域取樣
5.8在OpenGL中繪制圖形
5.8.1點的繪制
5.8.2直線的繪制
5.8.3多邊形面的繪制
5.8.4OpenGL中的字符函數
5.8.5Op
代碼片段和文件信息
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