資源簡(jiǎn)介
中文名: Flash ActionScript 3.0 動(dòng)畫高級(jí)教程
原名: Advanced ActionScript 3 Animation
別名: Flash,AS3,ActionScript
作者: (美)彼得斯譯者: 蘇金國資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 人民郵電出版社書號(hào): 9787115216250發(fā)行時(shí)間: 2010年01月01日
地區(qū): 大陸
語言: 簡(jiǎn)體中文
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《Flash ActionScript 3.0 動(dòng)畫高級(jí)教程》是介紹Flash 10 ActionScript動(dòng)畫高級(jí)技術(shù)的經(jīng)典之作,是作者在這一領(lǐng)域中多年實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的結(jié)晶。書中不僅涵蓋了3D、最新繪圖API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性,深入介紹了碰撞檢測(cè)、轉(zhuǎn)向、尋路等Flash游戲開發(fā)技術(shù),還通過實(shí)例具體講解了等角投影和數(shù)值積分的基本理論和應(yīng)用。
《Flash ActionScript 3.0 動(dòng)畫高級(jí)教程》內(nèi)容緊扣實(shí)際應(yīng)用,適合各層次Flash開發(fā)人員閱讀。
作者簡(jiǎn)介
世界級(jí)Flash技術(shù)大師。他的個(gè)人網(wǎng)站W(wǎng)WW.bit-101.com是業(yè)界知名的技術(shù)資源站點(diǎn),以眾多極具啟發(fā)性和實(shí)驗(yàn)型的開源 ActionScript代碼而蜚聲全球。他擁有近10年的Flash開發(fā)和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),撰寫過多部Flash方面的圖書和大量雜志文章。
目錄:
第1章 高級(jí)碰撞檢測(cè) 1
1.1 不規(guī)則形狀對(duì)象的碰撞測(cè)試 1
1.1.1 位圖用于碰撞檢測(cè) 4
1.1.2 半透明形狀的碰撞測(cè)試 7
1.1.3 使用BitmapData.hitTest測(cè)試非位圖對(duì)象 10
1.2 大量對(duì)象的碰撞測(cè)試 12
1.2.1 實(shí)現(xiàn)基于網(wǎng)格的碰撞檢測(cè) 14
1.2.2 編寫網(wǎng)格代碼 17
1.2.3 測(cè)試和調(diào)整網(wǎng)格 24
1.2.4 建成一個(gè)可重用的類 27
1.2.5 碰撞檢測(cè):并不只是碰撞 37
1.3 小結(jié) 42
第2章 轉(zhuǎn)向行為 43
2.1 行為 44
2.2 Vector2D類 45
2.3 Vehicle類 52
2.4 SteeredVehicle類 59
2.4.1 搜尋行為 60
2.4.2 逃避行為 62
2.4.3 到達(dá)行為 66
2.4.4 追捕行為 68
2.4.5 躲避行為 70
2.4.6 漫游行為 72
2.4.7 對(duì)象規(guī)避 74
2.4.8 路徑追隨 78
2.5 群落 82
2.6 小結(jié) 85
第3章 等角投影 87
3.1 等角投影與二等角投影 89
3.2 創(chuàng)建等角圖形 90
3.3 等角變換 91
3.3.1 世界坐標(biāo)變換為屏幕坐標(biāo) 92
3.3.2 屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo) 96
3.3.3 IsoUtils類 96
3.4 等角對(duì)象 98
3.5 深度排序 108
3.6 等角世界類 113
3.7 3D中的移動(dòng) 115
3.8 碰撞檢測(cè) 120
3.9 使用外部圖形 123
3.10 等角區(qū)塊圖 127
3.11 小結(jié) 133
第4章 尋路 134
4.1 尋路基礎(chǔ) 134
4.2 A* 134
4.2.1 A*基礎(chǔ) 136
4.2.2 A*算法 136
4.2.3 計(jì)算代價(jià) 137
4.2.4 算法圖示 138
4.2.5 編寫代碼 142
4.2.6 常用A*啟發(fā)函數(shù) 153
4.3 實(shí)現(xiàn)AStar類 157
4.4 在游戲中使用AStar 164
4.5 高級(jí)地形 167
4.6 小結(jié) 169
第5章 其他輸入方式:攝像頭和麥克風(fēng) 170
5.1 攝像頭和麥克風(fēng) 171
5.2 聲音作為輸入 171
5.2.1 一個(gè)由聲音控制的游戲 175
5.2.2 活動(dòng)事件 178
5.3 視頻作為輸入 180
5.3.1 視頻大小和質(zhì)量 182
5.3.2 視頻與位圖 183
5.3.3 分析像素 184
5.4 小結(jié) 203
第6章 高級(jí)物理:數(shù)值積分 204
6.1 數(shù)值積分以及為什么歐拉積分“不好” 204
6.2 龍格-庫塔積分 206
6.2.1 基于時(shí)間的運(yùn)動(dòng) 208
6.2.2 編寫龍格-庫塔二階積分(RK2)代碼 212
6.2.3 編寫龍格-庫塔四階積分(RK4)代碼 214
6.2.4 薄弱環(huán)節(jié) 217
6.2.5 龍格-庫塔小結(jié) 218
6.3 Verlet積分 218
6.3.1 Verlet點(diǎn) 219
6.3.2 Verlet線段 224
6.3.3 Verlet結(jié)構(gòu) 228
6.3.4 關(guān)節(jié) 233
6.3.5 進(jìn)一步深入 234
6.4 小結(jié) 235
第7章 Flash 10中的3D 236
7.1 Flash 10 3D基礎(chǔ) 236
7.2 3D定位 242
7.2.1 深度排序 243
7.2.2 3D

代碼片段和文件信息
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